09.01.2009

Simyala - Der 10. Spielabend



So weit , so gut ....

Es gab eine kleine Änderung am Char des Magiers ... er bekam den Vor/Nachteil "elementarer Schutz" - das heisst , dass die Macht der Harfe ( und seines Elements ) ihn vor dem Tod bewahrt hat /wird. ( Kostet ihn aber jeweils permanente AE/LE ) ... Eine andere Erklärung hatte ich leider nicht für sein Überleben beim Inferno


Die nächsten Spielabende

Die Reise in den Norden ging weiter ... Am ersten Abend freundete man sich mit Maqueda an und verließ auf Schleichwegen Almada in Richtung Amboß-Paß (!) ... weiter kamen sie am ersten Abend nicht, da eine Sponatan-geniale Rollenspiel Session über Hintergründe der Chars aufkam , die ich nicht unterbrechen wollte ...

Auf jeden Fall hat das das Spiel sehr bereichert ...

Am zweiten Abend kam es dann am Paß zu einer Begegnung mit der Magierin aus der Kanalisation , die den Zollposten mit Hilfe ihres Söldners Knubbel übernommen hatte und den bei Nacht und Gewitter eintreffenden Helden mittels Illusion das Bild der Zollbeamtin vorgaukelte ... außerdem hatte sie den Tee mit einem überdosierten Schlafmittel vergiftet , dass allerdings nur Scharlatan und Maqueda zu sich nahmen ... worauf sie prompt einschliefen ... Die anderen beiden schöpften erst dann Verdacht , als sie sich in einem abgeschlossenen Zimmer wiederfanden , wo sie ihre Kameraden gerade niederbetten wollten ...

Die Kurzfassung der folgenden Ereignisse ...

Aktive Zone des Kampfzaubers bannen

Der Magier öffnet die Tür mittels Foramen und Elf und Magier eilen zum Stall , wo die Harfe in einem Geheimfach des Wagens liegt ... Der Elf bekommt durch Knubbel einen KO Schlag mittels Totschläögers und wird bewußtlos ...

Der Magier schafft einen Blitz nicht , einen späteren Aerofaxius schon und Knubbel geht halbtot zu Boden ...
Die Magierin ist gerade dabei mit der Harfe zu flüchten , als sie nach einem egscheiterten Beherschungsversuch vom Magier im Nahkampf zu Boden gestreckt wird ... ( Der Magier weiß nicht , dass ein Armatrutz dem Schlag die Wirkung genommen hat )
Als er Seile aus dem Zollhaus holt , erblickt er ( und der erwachte Elf ) eine Eule , die sich gearde aus der ageirrobe befreit und wegfliegt ... Ein Pfeil trifft daneben ...
Der Magier tötet den bewußtlosen nubbel mit einem Schwerthieb ... (!! - DAS wird ihm später zum Verhängniss werden )

Harfe ist wieder gesichert , und man reist weiter zu Naheniel ...
Dort geht es plangemäß weiter in Richtung Donnerbach , wo der Abend mit eienr langen Rollenspiel Szene endet ...
 

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