22.01.2011

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Tsa weist euch den Weg zur Wiederaufserstehung: Das DSA- Krems Blog 2.0
11.01.2011

Wehrheim. Kors Kapitale! Rondras Refugium! Trutz'ge Türme, wehrhafte Mauern, Burg Karmaleth über der Stadt thronend. Truppen. Marschierend. Flüchtlinge. Die Gassen zum Bersten gefüllt. Fanfaren und Kindergeschrei. Befehlsschrei und Pferdewiehern...
Die Eindrücke sind und bleiben mannigfaltig, denn der Krieg zeigt all seine schrecklichen Gesichter.




Zuletzt platzierte die Schattenlanze ihr Fähnchen am Schlachtfeld. Nun ist der Tag der Wahrheit gekommen. Ein gemütliches Frühstück wird eingenommen. Dann folgt der Kriegsrat. Diesmal sind neben den Oberbefehlshabern auch alle Gardekommandanten anwesend.

Drei Reihen wiegen unruhig im Raum, lauschen den letzten taktischen Anweisungen. Die Ruhe vor dem Sturm ist es, die Gewißheit bevorstehender Schlacht.


Manch einer wird heroisch das Leben der andren retten. Doch die meisten werden einfach nur sterben.

Das Mythrasfeld ist für die Schlacht gut geeignet: vorwiegend eine Steppe aus Gras, saftig und frisch, bietet es ebenso Übersichtlichkeit wie den notwendigen Platz größere Truppen koordiniert zu manövrieren.

Drei Vorstöße durch die Reiterei werden erfolgen, ehe die Fußtruppen als menschliches Schild vor die Tore Wehrheims preschen, um dem untoten Heerwurm entgegen zu treten.

Wenn der Kampf vollends tobt, wird der Keil des Lichts ins Zentrum vorstoßen, dort wo der Dämonenkessel den Rahastes in die Dritte Sphäre zwingt. Die Rondrianer vorneweg, die Sonnenlegion, die Ferdoker Lanzerinnen und die Schattenlanze selbst werden die Weißmagier schützen, die sich zum Exorzismus im Unitatio verbinden werden.

Rasseln, Knattern, Knarschen. Säbel. Ketten. Aber hauptsächlich blanke Knochen. Endlos marschiert er, der Untote Heerwurm. Rhazzazors mächt'ge Waffe, die sich gegen die Mauern des Mittelreiches wirft.

Es ist weder ein Ende der Reihen noch der dunklen Rahastes-Wolke abzusehen. Der Himme verfinstert sich. Dunkelheit umfängt die Helden, ihre Gefühle, selbst ihre Pläne.

Die Entscheidung steht an.

Der Feind ist eingetroffen.











Die Schlacht tobt. Gewaltig! Unbarmherzig! Die Kaiserlichen ziehen gegen die eigenen Knochen! Bald schon ahnungslos, ob der Nächste nun Freund oder Feind ist! Der größte Feind ist man selbst, zunächst besiegt von der eigenen Angst, im nächsten Moment selbst als Untoter sich gegen die eigenen Reihen wendend.

Als der Untote Heerwurm im Gefecht gebunden ist, bricht der Keil des Lichts auf! Direkt ins Epizentrum der Feinde! Dort warten sie, die großen Feinde. Mirona da Meronis. Von Mersingen. Sirom der Schinder. Lucardus von Kemet. Alle ziehen sie mit dem Heerwurm mit. Die oberen Köpfe Rhazzazors. Mächt'ge Gegner!


Die Schattenlanze kämpft tapfer und lange. Selbst als der Dunkelelf hervortritt, um die Weißmagier zu vernichten, geben sie die Hoffnung nicht auf. Seite an Seite obsiegen sie, kämpfen sich an den Kessel des Dämonen, um den Bannstaub hineinzuwerfen.


Doch da gibt der Nebel Preis, was sein wahres Geheimnis ist!







Galotta war nicht untätig. Er zentrierte seine Ressourcen, schmiedete einen kühn-verrückten Plan. Kholak-Kai war niemals als Stadtteil von Yol-Ghurmak gedacht. Nein! Galotta ließ Leonardovon Havena eine Fliegende Festung konstruieren, ein wahrhaft niederhöllisches Gefährt.


Obgleich der Rahastes weicht, bleibt es dunkel. Als Menetekel des Untergangs schiebt sich die Fliegende Festung langsam über Wehrheim.


Dann beginnt das Magnus Opus des Weltenbrandes. Zunächst Unsturm. Dächer, Pferde, Truppenteile werden durch die Luft geschleudert. Hierauf Unhumus. Sporen lassen kleine Arkobalbäume wachsen, selbst aus dem Gesicht des nächsten. Dann Unfeuer. Ein Flammeninferno. Erderschütterungen und Lanzen aus Unerz setzen dem Spektakel ein unwürdiges Ende.


Von Wehrheim bleiben Ruinen...


Die Schattenlanze bringt sich mit Albrax von den Zwergen und Ayla der Amazone in Sicherheit. Leomar rennt wie wahnsinnig aufs Schlatfeld, wohl um das Reichsbanner zu retten. Von Rohaja oder Dexter fehlt jedwege Spur. Heeresmeister Rondrasil ist gefallen...


Tod und Zerstörung lauern überall.


Ein Vorgeschmack auf den größten Feldzug der Schwarzen Lande.


Das Ende des Mittelreiches?


Bestimmt der Beginn des Jahr des Feuers...



03.01.2011

Entrückt finden sich die Helden vor Keranvor wieder, wo sie bereits von Holögrir erwartet werden, ihnen helfend wieder die eigenen Sinne zu finden. Danach macht man sich an den Abstieg, schweigend, teils aus Ehrfurcht vor der Begegnung mit dem Greifen, teils in düstrer Vorahnung, welch schlimme Zeiten nun Aventurien blühen mögen!
Die Prophezeiung des Greifen bewahrheitet sich: Als die Schwarze Sichel herabgestiegen wird, kann in der Ferne eine dunkle Wolke wahrgenommen werden, ein schwarzes, rußiges Ding, das sich durch die Landschaft schlängelt, zu tief liegend für eine Regenwolke, wohl aber hunderte Schritt lang und hoch, von übler Bosheit und dunklen Trüb.
Eine magische Wolke? Groß genug, den Untoten Heerwurm vor Praios' Antlitz zu verbergen?
Die schlimmsten Befürchtungen treffen ein, als man den Heerwurm auszuspähen beginnt: Tausendfach marschiert das Gerippe, gerade eben gefallene Bauern mit Sensen neben alten, modrigen Leichen aus einem Boronanger, halbzerfetzte Kaiserliche in zerschlissenen Wappenröcke neben tumben Ogerknochen, rollenden Schädelhaufen, eskortiert von Ghumal-Kai und Tazelwürmer, die das Belagerungsgerät ziehen. Tausende Untote marschieren unter den Banner der Thargunitoth!
In der Mitte aber brodelt ein Kessel, aus dem die Wolke empor steigt.
Rahastes. Der Plagenbringer.
Freier hochgehörnter Dämon.
Fein Sumus' Leibes.
Gallys scheint schon verloren, doch Holgrir will den armen Seelen dennoch zu Hilfe eilen. Der Großteil muss aufgrund der göttlichen Verständigung anseiten der Perainegeweihten schon die Stadt verlassen haben. Doch noch immer harren dort Verteidiger ihrer Vernichtung...
Der Abschied fällt den Helden schwer, doch nun gilt es nach Wehrheim zu reiten! Dort wird die Brut der Schwarzen Lande würdig empfangen werden!
Vor Wehrheim bietet sich der Schattenlanze die ganze Pracht der Kaiserlichen, unterstützt von zwergischen Einheiten. Und ein endloser Strom an Flüchtlingen.
Alle drängen hinter die sicheren Mauer Wehrheims.
Das Mythrasfeld vor Wehrheim ist ein einziger Schlachtplatz geworden.
Wehrheim selbst platzt aus allen Nähten.
Kaiserliche und Flüchtlinge bevölkern die Stadt. Es ist kaum ein Vorkommen in dem Gedränge.
Der Kriegsrat tagt bereits, unter Führung von Dexter Nemrod haben sich hier für die Streitenden Rondrasil von Löwenbrandt, Heeresmeister der Rondrakirche, Leomar von Berg, Reichserzmarschall, Albrax, Hochkönig der Zwerge, für die Arkanen Racalla von Horsen-Rabenmund, Erste Hofmagierin, Saldor Foslarin, Spektabilität, sowie weitere Kommandanten des Heeres versammelt.
Alle arbeiten am Schlachtplan.
Nur Dexter benötigt nochmals die Hilfe der Schattenlanze. Ein Trupp Verzweifelter wird inmitten der Feinde zuschlagen, direkt gegen den Dämonenkessel, um den Rahastes zu exorzieren, auf dass die Untoten von Praios' Licht verdampfen sollen.
Dafür aber wird die Plagenknolle benötigt, ein unheiliges Artefakt, das in Auraleth, der Ordensburg der Bannstrahler, versteckt gehalten wird - ohne dass die Bannstrahler es freiwillig herausrücken wollen!
So geht die Schattenlanze nach Auraleth, das Artefakt zu stehlen.
Wagemut, Witz und Phexens Gunst sind hierfür vonnöten!
Doch die Infiltration gelingt, der Diebstahl ebenso!
So kehren die Helden zur Lagebesprechung zurück, wo sie erfahren, dass Rohaja von Gareth selbst an der Schlacht teilnehmen wird. Ihr kann gerade noch ausgeredet werden, am Keil des Lichts selbst teilzunehmen, sondern die Kaiserlichen von der Seite zur Ablenkung zu führen...
Die Plagenknolle übergeben, eilen die Helden zur Besprechung mit Rohaja, diskutieren über Mut und das Reich und sehen sich der größten Entscheidung ihres Lebens gegenüber: Sie müssen nun entscheiden, ob sie anseiten von Racalla und Rondrasil den Keil des Lichts begleiten und sich in höchster Gefahr dem Feind entgegenwerfen, oder ob Leomar und Rohajas Truppen sich ihrer erfreuen dürfen.
Das letzte Fähnchen auf dem Schlachtplan wird alsbald gesetzt. Die Schattenlanze bereitet sich auf die größte Schlacht ihres Lebens vor. Vielleicht sogar auf den letzten Kampf.
Denn, wenn Wehrheim fällt, wer vermag die Untoten dann noch aufzuhalten?
Es hat begonnen.
Es wird enden.
Aber wer wird siegen?




Die Schwarze Sichel ist erreicht! Beschwerlich war der Weg, durch Steppe, Gras, über Hügel, hinauf ins Gebirge über Schieferstein, Wurzelweg, vorbei an Gemse oder Steinbock, bewundernd die Tannen und Föhren, höher hinauf, dorthin, wo der Gehörnte Kaiser liegen muss.

Der Ucuriat Holgrir hat nur noch zwei Tage Vorsprung - verschwindend gering - und dennoch von Entscheidung. Möglicherweise...


Eine Vision einer rästelstellenden Sphinx erhellt dann die Frage der Helden, wer wohl hinter dem Verschwinden der Greifen stecken mag! Ein gefallenes Geschöpf aus einem längst vergessenen Zeitalter, voller alter Magie, voller Mystik - voller Rätsel, deren Bann die Greifen nicht zu entkommen vermögen...


Die Helden erreichen die Schildburg Gryffenstein, einst ein Hort der Greifenjagd, wie einem das Banner verrät, stolz im Wind wehend, dennoch aber alt und irgendwie zerfranst. Als wäre das Banner Symbol für das Leben der Burg und deren Bewohner selbst, empfängt die Helden eine unsichere Burgwache, später dann der Burgherr - einst wohl ein stolzer Ritter gewesen, jetzt aber zerfranst, von einer Dicke, die darauf schließen lässt, dass das Kettenhemd ihm nicht mehr passt.

Auf Gryffenstein bemerkt die Schattenlanze rasch, dass hier etwas nicht in Ordnung ist... zu viele Ausflüchte, zu viel Fabulieren. Allzu verrenkte Köpfer. Allzu verdrehte Antworten.


Im Namen der KGIA beginnt man mit dem Verhör und überrumpelt den Burgherren, indem man sich aufteilt - so kann jener das Geschehen nicht mehr kontrollieren, und es bleibt nur eine Frage der Zeit, bis die Helden Holgrir im Keller eingekerkert finden.


Wenig später kann die Sphinx entdeckt werden: in Gestalt des Burgfräuleins, wohl die ganze Burg behexend, unschuldig und doch tödlich zugleich, wie ihr Kulminatio schnell zeigt.


Nur Behendigkeit in Gedanken und Gliedmaßen hilft hier noch! Ebenso ein Stück Stoff, das der stürzenden Sphinx später um die Augen gebunden werden kann, so dass man sie in Ruhe nach den Motiven - die Reversalisiserung ihrer Einsamkeit (sic!) - befragen kann, um sie sohin mit eigener Waffe zu schlagen: Ein Rätsel lässt sie versteinern...


Gemeinsam mit Holgrir geht es nun an den Aufstieg, hinauf zu Keranvor, wo bereits die Feinde lauern müssen. Was wohl mit den Greifenseelen geschehen soll?

Die Frage wird schnell beantwortet. Ein letztes Rätsel um den richtigen Eingang und weiteren Weg gelöst eilen die Helden in die Tiefe einer ebenso heiligen wie dämonsischen Grotte, an der einst Praios und Blakheraz um die Vorherrschaft kämpften.


Im Herzen der Grotte erwartet sie eine gewaltige Beschwörung! Der Dunkelelf, geschützt von niederhöllischer Flammenwand, zwingt die heptsphäre in Kraft eines dunklen Rituals in diese Welt - und in die Greifenseelen! Deren Feuer beginnt alsbald rot zu glühen, so dass jederzeit der gehörnte Schädel eines Irrhalken hervorschnellen muss!


Empfangen von tobrischen Langbogenschützen und agrimoth'schen Golems, geformt aus den Ästen eines Arkhobal, liefert sich die Schattenlanze abermals einen Kampf auf Leben und Tod.

Zuletzt gelingt der Schlag gegen den Dunkelelf. Eigentlich schon tot, zerplatzt er diesmal wie ein böser Geist. Nur die Kutte bleibt als Erinnerung an ihn...


Da erwachen die Seelenfeuer aus der Verdammnis, aus der Mitte erhebt sich von güldener Aurole umglänzt ein gewaltiger Greif, himmlisch und unnahbar zugleich, ein Wesen voller Stolz, uralter Macht, fordert Respekt und Aufmerksamkeit der Helden!


Oberan, einst von Praios zu den Utulus gesandt, ist der Greif. Und er hat eine Botschaft für die Helden! Nun da er seine wahre Form wieder angenommen hat, kann er nach Alveran zurückkehren, auch wenn ein Fehler der Vergangenheit noch schwer wiegt (dazu können die Märchen der Utulus mehr erzählen...). Dort wird er mit seinen Gefährten wieder zu Kräften kommen, um den Helden dann beseite zu stehen, wenn die dunklste Stunde geschlagen hat...








27.12.2010
Dexter Nemrod umfasste die Geißel fest. Dann schlug er zu. Ebenso fest. Für jede nicht verwertete Information ein Schlag. Buße vor Praios. Reinigung durch Sühne. Schmerzen für Schmerzen. Blut für Blut.

Er widerstand der Versuchung zu schreien. Er widerstand dem Drang sich nicht zu geißeln. Er widerstand all dem.

Als Dexter Nemrod sein Werk getan hatte, war er ruhig. Zufrieden. Gereinigt. Er blickte aus dem Fenster seines Quartiers. Nach Osten. Manchmal musste er wagemutige Helden dorthin schicken, wo die Ungewissheit ihr wahres Schrecken offenbarte.

Und wahrer Schrecken sollte sich offenbaren.

Er wusste es.

Er träumte von den Feuern. Flammen, die alles verzehrten, was ihm lieb war. Selbst ihn.

Und diesmal konnte er das Mittelreich nicht bewahren.

Am Ende jeder seiner Träume verbrannte zuletzt seine Geißel. Als wolle ihm Praios künftig keine Gnade mehr schenken...

Als gäbe es keine Gnade für ihn wie für den Rest der Welt...






Blutulmenkabinett.
Das Herz der höfischen Heimlichkeit. Der Sitz des Wächter über das Auge des Morgens. Dort ruht es. Schwarz. Kalt. Unermessliches Wissen. Die Möglichkeit selbst in die hinteresten Winkel von Aventurien zu blicken. Verborgenes Wissen zu bergen. Die letzten Grenzen zu überschreiten.
Das Schwarze Auge.
Emer Ui Bennain, Dexter Nemrod, Melwyn Stoerrebrannt und die Wächter des Auge des Morgens versammeln sich hier mit den Helden, um die vor ihnen liegende Queste zu besprechen.
Wieder einmal gilt es den Schergen Galottas die Stirn zu bieten. Doch diesmal vehement! Und voller Zorn! Den Hof - gar die Reichsregentin selbst wurde in ihrer eigenen Halle beleidigt. Dies Vergehen kann nicht ungesühnt bleiben.
So spricht die Reichsregentin zu den Helden. Sie einzustimmen auf die wichtige Aufgabe. Sie vorzubereiten auf eine heilige Queste. Sie zu ermahnen, das Leiden des Greifens zu erinnern. Ihn zu erlösen. Satisfaktion für das Mittelreich zu fordern.
Und ihre Aufgabe zu akzeptieren.
Ihre Aufgabe bedeutet zu den tapfersten und größten Helden des Karmakorthäons zu zählen.
Den Kampf um die Zeitenwende und das neue Zeitalter nicht an die Heptarchen zu verlieren.
Eine neue Begleiterin wird den Helden vorgestellt, von Dexter Nemrod selbst. Sie hat den Helden bereits geholfen, ohne dass diese davon bislang erfahren haben. Doch die Drohung des Schwarzen Ritters, Udalberts von Wertlingen, scheint sich zu bewahrheiten: Attentäter versuchten Dela zu töten.
Die Schwarzen Lande greifen nach den Liebsten der Helden!
Zu fünft, äh zu sechst (Goldmälchen freut sich über den Zugang - rechtes Ohr kraulen - Jauchz! Ja! Kraulen! Oh, so ein liebestrunkener Meckerdrache...) bespricht man nun den Plan.
Es geht in die Schwarze Sichel, wo man Keranvor vermutet - vielleicht eine Höhle. Eine Stele. Eine Statue. Ein Greif? Geschichten erzählen von einem alten Ort, an dem in der dritten Sphäre die Entitäten Praios und Blakheraz ihren Kampf um die Welt ausgetragen haben sollen.
Den Ort zu finden, sollte leicht werden. Man muss "bloß" den Spuren des Ucuriaten Holgrir folgen... Doch der hat zwei Tage Vorsprung und scheint diesen stetig zu vergrößern!
So jagen die Helden durch die Baronien an der Schwarzen Sichel und kommen mühsam den Ziel näher. Bald schon vermuten sie nicht nur, dass Keranvor sich am Gehörten Kaiser befindet, drei markanten Bergspitzen der Schwarzen Sichel.
Vielmehr deutet einiges auf das Verschwinden von Greifen hin - und dass der Ursprung dieser Ereignisse von dort herrühren.
Als auch Holgrir in die Richtung gereist scheint, ergibt alles einen Sinn.
Was auch immer passiert. Es passiert dort.
Wer auch immer die Helden erwartet. Dies wird der letzte Ort sein, den er bereist hat.
Finster ist es am Firmanent. Dunkle Schatten haben sich über die Schwarze Sichel gelegt.
Dunkle Schatten, geworfen von der Heptarchie Transysilien...

15.12.2010


Gareth. Prachtvolle Kapitale des Mittelreiches - ja von ganz Aventurien wohl die prachtvollste aller Städte. Unermesslich groß. Heimat aller Zwölfe und ihrer Gläubiger. Geburtsstädte der größten Helden Aventuriens.
SEINE Heimatstadt.
Nun war der Moloch zu einem kleinen Punkt zusammengeschrumpft. Kaum mehr sichtbar.

Melcher atmete tief ein.
Es fiel ihm leichter, als ursprünglich gedacht.

An Cuanos Seite zu reiten, tat ihm gut. Er erinnerte sich an all die Abenteuer, die sie gemeinsam bestritten hatten. Wie oft sie schon mit dem Rücken zur Wand gestanden hatten! Unauswegsame Situationen gemeistert hatten!
Sie waren stets den eigenen Weg gegangen.
Niemals abweichen.
Niemals aufgeben.

Er wusste, dass nun neue, jüngere Helden in Gareth verweilten. Von nun an würden diese Helden die Kapitale schützen.
Melcher konnte sich endlich zurückziehen.
Der Prüfstein Rondras wurde nicht mehr gebracht.


Cuano lächelte ihm aufmunternd zu.
Melcher nickte bloß. Sie konnten nun weiterreiten.

Sie preschten auf ihren Pferden entlang der Felder. Getreide, das ausgesäht wurde - spätestens im Travia dann golden blühte.
Innerer Friede zwang ihn zu lächeln. Melcher fühlte sich befreit.

Er stellte sich die Felder vor. Goldene Pracht. Unermesslicher Reichtum. Peraines und Travias Gaben an ihre Kinder.
Von nun an würde Melcher die Sense, nicht das Schwert schwingen.
Unendliche Kornfelder. Ganz Gareth vom Gold umgeben.
Er konnte spüren, wie er durchs Feld ging. Halme seine Handinnenflächen kitzelten. Das Rauschen des Korns auch ihn berauschte. Friede über der Landschaft lag. In der Ferne ein gewaltiger Apfelbaum und eine Bäuerin.
Sie winkte.
Mit einem Apfel.
Melcher ging durchs Getreidefeld.
Plötzlich begann es zu brennen.
Der Himmel wurde finster.
Die Flammen standen hoch.
Die Heptsphäre spie ihre übelsten Diener aus.
Das Mittelreich zu vernichten.
Die Götter zu sütrzen.
Da wich jeder Frieden aus Melchers Gemüt.
Und er wusste.
Sein letzter Kampf war noch nicht geschlagen.



Tausendfacher Jubel! Badend im göttlichen Licht! Beide Schwerter gen Alveran erhoben! Die Götter zu ehren streiten wir!
Rondrasil Löwenbrandt, Heermeister der Rondrakirche und Turniermeister, verkündet der Menge nun, wann der endgültige Turniersieger bekannt gegeben wird. Abends. Ehe noch das Bankett der Reichsregentin stattfinden wird.
Ruhm und Ehre winkt dem Sieger.
Ein Dunkler Schatten dräut dem Mittelreich...
... denn nach Rechnung der Schattenlanze muss der Schwarze Ritter gewinnen... doch der üble Geselle leistet sich Fehltritte zu viele - nicht nur Firnwulf beleidigt er, sondern Rondra selbst. Hjaldor droht er mit Entführung und Folterung der Liebsten.
Nach Rücksprache mit Löwenbrandt und Konsultation unter Helden fordert Firnwulf den Ritter zum endgültigen Kampf: der Preis sei der Turniersieg!
Greven und Draco bereiten indes ihre Zauber vor, den Gefährten notfalls mit Zauberei und List im Kampf beizustehen, ist die Vermutung doch stark gegeben, dass der Schwarze Ritter auf heptsphärische Supportation zurückgreifen könne...
Und so findet der letzte Kampf statt. Ein Menetekel für künftige Tage: Die Streiter der Götter treffen auf die Streiter der Erzdämonen!
Die Arena tobt. Rondra und Xarfei scharren. Die Schattenlanze wirkt angespannt. Die Waffen singen. Und klirren. Schlag um Schlag. Der Kampf ums Karmakorthäon entbrennt...
... dank Hesindes Gabe, Phexens List, Madas Gabe und dem Zusammenhalt der Schattenlanze gelingt es den Gefährten ihren Streiter soweit zu unterstützen, als dass der Schwertkönig selbst gegen den Schwarzen Ritter und den Dunklen Gaben bestehen kann!
Firnwulf siegt! Mit ihm siegt die Schattenlanze!
Der Sieg wird heftig gefeiert und mit den wichtigen Honoratioren im Löwenkeller reichlich begossen: Albrax, Gilia, Bernfried, Walpurga, Arombolosch, Ayla(s), Angrascha. Sie alle trinken und jubeln über den Sieg.
Nur Melcher kommt nicht mehr zur Feier. Sogleich nach dem Sieg tritt er an die Helden heran, ein letztes Mal die Hand zu schütteln. Es sei nun an der Zeit die Fackel weiterzureichen. Eine neue Generation an Helden beschützt nun das Reich und Aventurien. Er selbst sei nun zu alt für solche Sachen. Und jetzt - da das Mittelreich seinen neuen Schwertkönig kenne - die Zeit gekommen, sich von der Bühne langsam zurückzuziehen.
Da Rondra ihm wohl keinen ehrenhaften Tod gewähren will, entschließt sich Melcher nun mit Cuano mitzureisen. Künftig will er mit ihm gemeinsam die Splitter Siebenstreichs bewachen. Zumindest dieser Freund aus der alten Heldenzeit ist ihm geblieben. Nun weiß er, was sein Weg ist.
Die Schattenlanze verabschiedet ihren alten Freund...
Unterwegs zum höfischen Bankett trifft die Schattenlanze den Greifen, den Herold des Neuen Reiches. Ein Utulu, aber blondes Haar und helle Augen. Der Greif spricht eine Bitte aus, die Helden sollen ihm helfen. Denn in der Schwarzen Sichel geschehen seltsame - bedrohliche - Dinge. Ereignisse, die gestoppt werden müssen!
Doch der Greif bricht noch im Sprechen zusammen - beginnt sich langsam aufzulösen. Golden-grünliche Streifen schimmern von den schwindenen Zehen. Der Greif stammelt nur wenige Worte: Keranvor. Goldene Federn fallen...
Kaum den Greif der Praioskirche übergeben findet sich die Schattenlanze inmitten höfischer Gesellschaft wieder: Thronend Emer ui Bennain, die Reichsregentin. Ihr zu Rechten Reichsgeheimrat Dexter Nemrod. Die Gäste der Heldenfeier ebenso wie der zweite Hofmagus Melwyn.
Gemeinsam speist man den Turniersieg zu feiern!
Das Mittelreich krönt seine größten Helden!
Da kracht die Tür. Der Schwarze Ritter tritt auf den Plan! Verkündigt die Botschaft seines Herren, des Dämonenkaisers Galotta! Die tausend Jahre Gareths und des Greifenthrons seien vorbei! Erstarken wird Kholak-Kai! Den Namen und Samen des Blakheraz wird sie tragen. Als neue Kapitale der Horizonte auferstehen. Über alles herrschen!
Dann folgt das Attentat auf Emer.
Ein unsichtbarer Dolch.
Rasch geworfen.
Firnwulf und Hjaldor springen.
Draco und Greven zaubern.
Der Schwarze Ritter kann überwältigt werden.
Emer gerettet.
Da werden die Helden gebeten, zur Konsultation sich zurückzuziehen. Sie mögen folgen - direkt ins Blutulmenkabinett...
09.12.2010

Kleine Vorschau

Klick

Ich bastle an einem neuen Heim für das Blog...
Gez.
Leonardo von Havenna :)
04.12.2010
- oder - FIRNWULFS GROSSER TAG


Ende Phex findet diesmal das alljährliche Turnier statt! Spät meint man, doch wohl nicht zu spät, um die wackersten Kämpen Aventuriens unter dem Jubel von tausenden Spektatores zu würdigen und mit wicht'ger Queste gegen die Feinde im Osten zu schicken!
In diesem denkwürdigen Jahr, eingeleitet von der dunklen Botschaft des Jahresorakel, schwebt ein besonderer Stern über dem Turnier.
Ein Hauch des Schicksals!
So wurde es in die alte Residenz verlegt, dort wo bereits Raul der Große, Heldenkaiser und Befreier Gareths seine Kämpen sich beweisen ließ!
Symbolisch ist der Platz gewählt, will man doch zeigen, dass Gareth jedweder Herausforderung gewachsen ist! Jedweden Sturm standhalten kann!
Für dieses Jahr ist als oberster Wahrer des Regulariums kein andrer als Rondrasil Löwenbrandt vorgesehen. Der Heermeister der Rondrakirche in der Dritten Dämonenschlacht wacht mit strengen Auge über die Einhaltung der Regeln.
An seiner Seite, als Schirmherr des Turniers, konnte Cuano ui Benain gewonnen werden! Der legendäre Hüter der Splitter Siebenstreichs, alter Freund der Familie von Gareth, Kampfgefährte von Raidri Conchobair oder Brin von Gareth.
Das Triumvirat wird abgerundet durch Ayla von Schattengrund, Schwert der Schwerter. Eine alte Bekannte der Helden aus zahlreichen Schlachten.
Die alte Residenz ist zum Bersten gefühlt. Schaulustige erwarten für dieses Jahr besonderenb Glanz und Ruhm. In diesen Tagen werden wahre Helden gekürt!
Vielleicht ein Held berühmt wie einst Raidri Conchobair!
Und so nimmt auch die Schattenlanze am Turnier teil. Und prominente Gegner gilt es auszustechen! Bernfried von Ehrenstein! Herzog von Tobrien. Walpurga von Weiden! Herzögin von Weiden. Albrax! Hochkönig der Zwerge. Arombolosch, sein Verwandter. Ludalf von Wertlingen! Alter Schwertbruder Brins. Alrik von Blautann! Oberst und gefeierter Held der Orkkriege. Eine Legende. Gilia von Kurkum! Königin der Amazonen. Ihre Gefährten, alte Waffenschwester der Helden, Ayla von Donnerbach. Torn Eisinger, der Schmied der tausend Helden wird auch seine Waffen vorführen.
Zuletzt wacht der Prüfstein des Schwertkönigs, Melcher Dragentodt, über den Verlauf, bereit jeder Herausforderung zu begegnen - und sie zu bestehen!
ABER! Oh weh! Wie ein dunkler Schatten legt sich der Auftritt des Schwarzen Ritters! Auf einem feurigen Warunker prescht er in die Arena! Bereit alle Waffengänge zu gewinnen!
Das muss verhindert werden! Ein dunkles Omen wäre es, gewönne der Schwarze Ritter. Ein Menetekel für kommende Tage.
Unheil über Gareth...
So kann das Turnier beginnen. Und wacker schlagen sich die Helden. Versuchen herauszufinden, wer der Schwarze Ritter sein könnte... eine verlorene Seele scheint jedenfalls unter dem Enduriumpanzer zu stecken.
Und Greven hat auch eine böse Ahnung... sich steigernd zur schrecklichen Gewissheit, wer sich hinter dem Schwarzen Ritter versteckt...
Hjaldor allerdings kann im Kampf gegen Eisinger seine Rüstung gewinnen! Und erfährt mehr über Tjodalf, der ihn abermals im Kampfe beisteht! Denn Hjaldor führt abermals Sternenschweif! Die Schicksalswaffe! Er ist ein Auserwählter der Thorwaler. Denn nur ein vom Schicksal bestimmter, einer, der dem Wyrda erwählt wurde, kann Sternenschweif tragen! Ein Triskari. Ein Streiter des Schicksals.
Firnwulf aber sucht die größte Herausforderung an diesem Tag.
Tags zuvor traf er Melcher, schon betrunken, der über alte Tage lallte. Die Nostalgie des Kämpfers ist verständlich. Seine Waffenbrüder sind tot. Die Queste der zwölf Löwinnenschwerter konnte er zum Abschluss bringen. Doch Rondra holt ihn noch immer nicht an die Tafel, obgleich er sich in ihre Runde sehnt!
Gerade die Kämpfer mit dem Schwert werden von Melcher argwöhnisch beäugt, könnte doch darunter ein Hausforderender sein...
Firnwulf muss nicht nur alte Weggefährten wie Ayla überwinden, nein, er muss sich auch mit dem Schwarzen Ritter messen! Denn diesem dräut der Turniersieg!
Und so überwindet er den übermächtigen Gegner!
Dann aber erhebt sich Melcher. Spricht die Forderung. Der Prüfstein wird abermals auf FIrnwulf treffen. Alte Freunde. Ein Duell. Und so blicken die Versammelten gespannt auf das Geschehen. Selbst die Götter scheionen den Atem anzuhalten, als die zwei Streiter aufeinanderprallen. Hieb um Hieb. Kein Zentimeter wird verschenkt. Schweiß. Staub. Das Klirren der Klingen. Rhythmisch der Takt der Schläge. Ein rondrianischer Tanz.
Das Tempo steigert sich. So dann auch die Komplexität des Kampfes. Melcher führt zwei Schwerter. Wie einst Raidri Conchobair!
Und auch Firnwulf führt nun zwei Schwerter!
Dann ist es soweit.
Das Schicksal erfüllt sich.
Firnwulf, mehrmals in die Knie gezwungen, angesichts auswegsloser Kampfsituation, droht abermals - vermutlich zum letzten Mal - Melcher zu unterliegen.
Da aber kann er sich befreien. Führt einen Streich wie von Göttinnenhand.
Bezwingt Melcher.
Aventurien steht still.
 

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