14.09.2010

Am Freitag Abend fand von 20.00 bis 21:30 auf der großen Terrasse des RatCon-Geländes der Workshop "DSA: Sandbox oder Story?" von und mit Thomas Römer statt der im Programmheft wie folgt angekündigt war:

DSA: Sandbox oder Story ?
Passend zur Vorstellung der Uthuria-Reisevorbereitungen wollen wir uns in diesem Workshop der Frage widmen, ob es sinnvoll ist, sich für die künftige Gestaltung von DSA-Abenteuern stärker auf einen bestimmten Präsentationsstil zu konzentrieren.Ausgehend von den Definitionen der beiden möglichen Stile wollen wir erörtern, welcher Stil für welche Abenteuer-Typen besonders geeignet ist, welcher Stil für zukünftige DSA-Abenteuer maßgeblich und sinnvoll sein könnte oder ob ein Mix verschiedener Stile eine mögliche Lösung sein könnte.


Diesen Workshop habe ich (nachdem ich bei der frühzeitig anwesenden Illustratorin Melanie Maier eine Zeichnung meines DSA-Charakters in Auftrag geben konnte) besucht und mir einige Notizen gemacht was aufgrund der unbeleuchteten Örtlichkeit im Zuge der hereinbrechenden Nacht ein wenig komplizierter wurde. Der folgende Bericht erhebt nicht den Anspruch eine vollständige Wiedergabe des Workshops zu sein. Insbesondere eine wortwörtliche Wiedergabe ist nicht möglich. Anmerkungen meinerseits habe ich in [eckige Klammern] gesetzt. Einleitung:
Nach einer Vorbemerkung zur Verbreitung der beiden Abenteuerpräsentatinosmodelle Sandbox (Beispiel Computerspiele) und Story (Beispiel Romane) begann Thomas Römer mit einer Erläuterung der beiden Begriffe und stellte mögliche Vorteile und Nachteile dieser Präsentationsformen in Hinsicht auf DSA Abenteuer vor.
Sandbox: Im Abenteuerpräsentationsmodelle Sandbox wird vom Abenteuer primär eine Bühne vorgegeben auf der sich dann die Abenteuerhandlung ergibt. Für Meisterpersonen wird eine Agenda angegeben, die Ziele, Fähigkeiten und typische Vorgehensweisen der Meisterpersonen enthält. Auch ein "was würde geschehen wenn die Helden nichts tun"-Handlungsplan der von den Helden aber gestört werden kann uns soll gehört zu diesem Präsentationsmodell. Die Helden selbst agieren auf der Bühne der Sandbox mit ihrer eigenen Agenda.
Vorteile:
  • große Handlungsfreiheit der Helden.
Nachteile:
  • Durch Handlungsfreiheit schwer mit fortlaufender (und damit festzulegender Geschichte Aventuriens) zu kombinieren.
  • (Durch fehlenden roten Faden) komplexere Präsentationsform die für Spielleiter (auch bedingt durch bisherige 'DSA-Erziehung') schwieriger zu 'verstehen' ist
Als Themen-Beispiele für die diese Abenteuerform besonders geeignet ist wurde Nostergast, die Dunklen Zeiten sowie Uthuria genannt, wobei der Workshop auf letzteres Thema noch häufiger zu sprechen kommen sollte.
Story: Im (bekannteren) Abenteuerpräsentationsmodelle Story werden Abenteuer in Formen weitestgehend fester Handlungsbögen samt fester Szenenverknüpfung präsentiert.
Vorteile:
  • Dramaturgie: Das Abenteuer kann nach dramaturgischen Gesichtspunkten gestaltet werden, was zu emotional besonders mitreißenden Szenen führt.
  • Pathos:
  • Durch festen Ausgang mit dem Metaplot (der fortschreitenden aventurischen Entwicklung) kombinierbar.
Nachteile:
  • Eingeschränkte Handlungsmöglichkeiten der Helden.
  • Railroading?
Als typisches Beispiel für eine storybasiertes Abenteuerpräsentationsmodell wird von Thomas Römer die Kampagne um die Gezeichneten genannt. Am Beispiel der Planungen für Uthuria, wo mit Beziehungslandkarten und dem Auslösen von Ereignissen durch Heldenerkundung gearbeitet werden soll stellte Thomas Römer die Frage in den Raum ob diese Planung noch Sandbox in Reinform seien. In medias res
Auf die Teilnehmerfrage ob den Aventurien Story und Uthuria Sandbox sein oder eine größere Konzeptänderung für Aventurien geplant sei gab Thomas Römer die Antwort, dass nicht geplant sei aus Aventurien eine große Sandbox zu machen. Extreme seien nicht erwünscht (unter anderem auch) da man Zusammenhänge mit Aventurien plane.
Auf die Frage ob sich denn Myranor und Uthuria nicht gegenseitig Konkurrenz machen würden erklärte Thomas Römer, dass Myranor und Uthuria sich deutlich unterscheiden sollten. Zum einen habe Myranor einen deutlich anderen Antikebezug (Stichwort Rom), lege mehr Wert auf Fremdrassen (auch als SCs), biete freiere Zauberei und sei primär für myranische Helden gedacht während man für Uthuria von primär aventurischen Helden ausgehe.
Auf eine Frage zur zukünftigen Heldenbeteiligung am aventurischen Metaplot antwortete Thomas Römer, dass der Metaplot in Zukunft eher als Bühnenbild vor dessen Hintergrund die Helden in einem etwas kleineren Handlungsrahmen agieren sollen. Zweck sei den Helden in der eigentlichen Abenteuerhandlung mehr Freiheiten zu ermöglichen als dies im Falle einer Haupthandlung auf dem Hauptkamm des Metaplots möglich wäre.
[Anmerkung des Berichtenden: Evtl. kann man das als etwas mehr "Jahr des Greifen" (Handlung vor dem Hintergrund des Orkensturmes) und weniger "Invasion der Verdammten" (Handlung auf dem Hauptkamm der Borbaradianischen Invasion) verstehen]
Es folgte eine Frage ob das für Stimmung und Emotionen günstige Wiederkehren von Personen und insbesondere Antagonisten nicht in einem Konflikt zum Wunsch Railroading (im Sinne der Festschreibung des Überlebens von Antagonisten) stehe. Thomas antwortete, dass man sich in Zukunft um mehr Ersatzmöglichkeiten für Antagonisten im Sinne von "Falls ihre Helden Person X töten so übernimmt in den folgenden Kampagnenbänden Person Y deren Funktion" bemühen würde. Gleichzeitig sollen, auch vor dem Hintergrund der von Spielern geschilderten Frustrationserfahrungen angesichts der mangelnden Erfolge ihrer Gezeichneten im Zuge der meisten G7 Abenteuer, Abenteuer auch bei Wiederkehrenden Antagonisten mehr Erfolge für Helden in die Abenteuer.
Als nächstes wurde der Wunsch geäußert, in Aventurien primär auf dramaturgische Dichte zu achten da man im alten lang existierenden Kontinent ohne große Retcons kaum ein großes Mehr an Plausibilität erreichen können und gleichzeitig Uthuria primär mit dem Ziel der Plausibilität zu entwickeln [Hoffe ich habe das richtig wiedergegeben]. Die Antwort wurde von Thomas Römer und dem gleichfalls anwesenden Uli Lindner gemeinsam gegeben. Dabei wies Uli darauf hin, dass für Aventurien Mischformen[zwischen Sandkasten und Story bzw. Plausibilität und Dramaturgischer Dichte] als Standard für Abenteuer angestrebt wären. Thomas ergänzte, dass er die Königsmacherkampagne mit ihrem Konzept der Ankerpunkte als Ideal betrachtete.
Es folgte die Frage ob Uthuria nach seiner Entdeckung vom Konzept her der aventurischen Wildermark entspräche. Thomas Römer erläuterte, dass für die Zeit nach dem Abschluss der ersten Uthuria-Entdeckung eine Geographica Uturica geplant sei. Für die Uthuria-Entdeckung sei dabei eine Art Feedback-System geplant bei dem die einzelnen Gruppen mitteilen könnten wie eine entscheidende Szene bei ihnen ablief. Aus den sich dabei zeigenden Mehrheiten sollen dann die weiteren Setzungen für Uthuria destilliert werden. [Über die Art des Feedback-Systems wurde nicht viel gesagt, allerdings scheint es als habe man nicht vor Abstimmungen im Ulisses-Forum zu nutzen]
Es folgte die Frage ob ein Sandbox-Spiel nicht auch in Aventurien jetzt schon möglich sei solange man in einem Machtbereich unterhalb der Regionalbeschreibungen bliebe. Als mögliches Beispiel wurden Kriminalabenteuer genannt. Thomas Römer antwortete, dass diese Art von Abenteuer nicht dem entspreche was man normalerweise unter Sandbox verstehe. Zur Sandbox gehöre ein etwas höheres Machtniveau, dass eben entsprechenden Einfluss erlaube. Es gäbe aber mit z.B. dem Abenteuer "Preis des Korns" aus "Wahl der Waffen" auch schon Abenteuer in diese Richtung mehr davon seien gewünscht, allerdings sei der Baukastenaufbau gerade für unerfahrene SL recht schwer zu beherrschen.
Die nächste Teilnehmerfrage bezog sich darauf ob den, wenn Sandbox und Metaplot inkompatibel seien, nicht Uthuria automatisch irgendwann in den aventurischen Metaplot hineingezogen würde. Laut Thomas Römers Antwort ist dies allerdings eher ein langfristiges Problem, das konkret am ehesten beim Meisterinformationen zu "Uthuria": gesuchten "Boronartefakt" auftreten könne. Hier wolle man wie oben angesprochen den Metaplot eher als Bühne verwenden und mit Übergabepunkten arbeiten.
Eine weitere Frage bezog sich darauf ob eine in Zukunft erscheinende Geographica Uthurica nicht mit ihren Setzungen dem Sandkastenkonzept widerspreche. Die Antwort lautete, dass man nur moderate Änderungen plane [hier kann es sein, dass ich einen Teil der Antwort nicht aufgeschrieben habe].
Es folgte die Frage ob denn eine aventurische Sandbox auch automatisch ein mehr an moralischem Grau der Helden an Stelle des früheren Weiß zur Folge hätte. Thomas Römer erwiderte, dass man bei DSA Helden als SC erwarten würde. Der Archetyp des schweigsame Fremde aus Italowestern sei der grauste Pol mit dem man auf Heldenseite bei der Abenteuerkonzeption rechne.
Ein Teilnehmer fragte ob denn in Zukunft mehr multiple Enden für Abenteuer geplant seien. Die Antwort lautete, dass dies für selten thematisierte Handlungsorte jenseits des größeren Metaplots möglich sei.
Ein Teilnehmer erwähnte das Abenteuer Esche und Kork lobend [ich glaube das Lob bezog sich auf Handlungsfreiheit, bin mir aber nicht sicher und kenne das Abenteuer aber selbst nicht] und stellte die These auf Sandboxer würden sich sowieso vom offiziellen Material emanzipieren und hätten somit weniger Probleme mit festen Setzungen.
Der Ausklang
So langsam näherte sich der Workshop dem Ende. Thomas Römer erläuterte, dass man durchaus bemüht sei die Handlungsfreiheit in DSA Abenteuern zu erhöhen, dass man aber ein Vermittlungsproblem gegenüber den Autoren habe, deren Abenteuerentwürfe häufig stark romanhafte Züge trügen die dann nicht gar so einfach zu ändern seien.
Anschließend stellte Thomas Römer die Frage wie es denn die Teilnehmer des Workshops mit Sandbox und Story hielten und bat dann erst um Handzeichen für Sandbox und dann um Story. Er stellte eine 40 zu 60 Verteilung zugunsten von Story fest.
Ein Teilnehmer warf ein, dass er diese Entweder-Oder Frage nur ungerne beantworte, da er eine Mischform bevorzuge und erntete dabei [meiner Einschätzung nach] zustimmendes Nicken eines recht großen Teils der Teilnehmerschaft. Thomas Römer erklärte erläuterte, dass es ihm um ein Stimmungsbild ginge.
Ein Teilnehmer äußerte den Wunsch, dass man in Abenteuern mehr Tipps zum Umgang mit Storyabweichungen und deren Rückführung auf die offizielle Abenteuerlinie einbauen mögen. Thomas Römer erklärte, dass es schwer sei hierbei das richtige Maß zu finden, da Abenteuer vielerlei Abweichungen zuließen und viele optionale Bausteine viel Platz benötigten, die Abenteuerstruktur stark verkomplizierten und es schwer sei eine passendes Maß zu finden.
Es folgte ein Lob eines Teilnehmers über das Abenteuers Moskitos, Orks und Straßenstaub aus Orkengold, dass dies ideal löse. [Kann ich nicht beurteilen kenne das Abenteuer nicht]. Thomas Römer sprach "Das ist Sandbox".
Zum Abschluss gab es noch die Information, dass die Uthuriabox getrennte Spieler und SL Karten enthielte, wobei die Spielerkarte von den Spielern erst gefüllt werden müsse.
Quelle: Robak, dsa4.de Forum
  1. Also mir wär's lieber gewesen, wenn der gute Thomas mal dazu Stellung bezogen hätte, dass ihm die wichtigen Leute für den Story-Teil davonlaufen... Aber genug davon.

    Ich kann das Entweder-Oder nicht nachvollziehen...

    Drachenchronik könnte als idealeres Mittelding aufgefasst werden, kam aber anscheinend nicht vor.

    Ich rate ganz dringend zu Produktlinien:

    1.) Storylastige, einfachere bedienbare Abenteuer wie die Drachensteinkampagne für Anfänger

    2.) Sandboxabenteuer wie Uthuria, Preis des Korns ist genial.

    3.) Metaplottabenteuer - dort, wo Metaplott gefordert ist Dramaturgie, aber zwischendurch Sandbox, so dass das Gängeln wegbleibt. Die großen Szenen will man dann ja eh erleben, so meine Erfahrung.

    Neben Produktlinien könnte man dann auch noch Organisationsentwicklung betreiben und mal ein ordentliches Arbeitssetting schaffen...

    Mir jedenfalls geht's am Kecks, dass ABs nach einem Schema F ablaufen müssen (selbst Myranorabteneuer, bei denen sich mal was Neues man sich hätte erlauben müssen).

    Das zwingt mich als Meister für unterhaltsame Abende ein bis drei Abenteuer zusammenzufassen, so dass wirklich aufregende Handlungsstränge extrahiert werden können: geschehen bei "Schwarze Splitter", bei "Sumus Blut" - und beim jetzigen wird's auch so sein ;-)

    Die Zwölfe mögen DSA vör den Römeresken bewahren...

    LG.,
    Ralf

  2. Ich kann mich nur wieder Deinem Vorschlag von annodazumals anschließen:

    Metaplot, Story und vorlaufende Geschichte in Romanen. Im Anhang (oder als pdf) dazu einfach ein paar Werte der NPCs und dann kann das jeder der will nachspielen.

    Abenteuer als klare Sandbox ohne irgendwelche Verpflichtungen, Auflagen usw.

    Interessant wäre in dem Zusammenhang vielleicht auch mal, die Sachen mit den karmantischen Kausalknoten offiziell miteinzubeziehen: Je nachdem wie ein AB ausgeht, hat man nachher aben alternative Welten, von denen nur eine offiziell weitergeführt wird.

  3. Ich mag das Storytelling der Abenteuer, weil sie - so wie ich das empfinde - eben eine nette, spannende,... Geschichte erzählen. Als SL habe ich auch beim Lesen eines Abenteuers Spaß. Meine Spieler wollen was "erleben" und nicht monatelang "interagieren". Wenn ich ein eigenes Abentuere schreibe, hat das auch eine Geschichte und ist keine Sandbox, das würde meinen Spielern nicht entsprechen.

 

kostenloser Counter