11.03.2009

Kampagnen- Motivation

Für eine Spielabend- Beschreibung ist der Rest der Mittagspause zu kurz, deswegen schreibe ich hier mal was anderes... Bzw. wollte ich das, aber so schreibe ich jetzt am Ende des Tages weiter...

In der G7 Kampagne waren wir Spieler es ja gewohnt, jahrelang (sowohl Ingame als auch in Realtime) Niederlagen einzutecken, uns gegen eine unbezwingbare Übermacht zu stellen, nur um nach Jahren des Leidens einen einzigen Erfolg zu haben....

So ein Spielstil muss gewollt sein - von den Spielern wie auch beim Meister - danach haben wir uns dazu entschieden in der Dunkle Schatten Kampagne so etwas Ähnliches zu spielen - viele Niederlagen, wenig Chancen auf Erfolge ... es ist zwar etwas anderes, aber durchaus vergleichbar.

Kampagnen an und für sich sollten immer auf die Spieler abgestimmt sein ... ich denke in unserem Fall ist es das ja auch ... trotzdem würde ich mir gerne wieder eine Gruppe/Kampagne wünschen, in der es nicht von vore herein feststeht, dass die Helden Frustmomente erfahren, sondern auch einfach durch viele kleine Erfolge dann schlussendlich den großen endgültigen Erfolg sichern können.

Tja ... Vielleicht ist das auch ein Grund wieder meistern zu wollen - ich möchte gerne den Spielern etwas anderes bieten und anders heisst in unserem Fall kurzfristige Erfolge... aber ist das wirklich das Richtige?
Sollte man einer Gruppe innerhalb einer Kampagne auch mal erlauben ohne große Schwierigkeiten aufzusteigen, Ihnen wenn sie sich nicht dumm anstellen , keine Steine in den Weg zu legen...?

Ich denke es ist eine Frage der Frustresistenz der Spieler ... deswegen auch die Frage... Wünscht ihr euch mehr Erfolge, Siege oder Gewinne bei DSA? Oder könnt und wollt ihr euch auf den Meister soweit eingehen, dass ihr darauf hofft, dass nach Monaten/Jahren der Niederlagen doch noch das kommt, was ihr wolltet...

Ich für meinen Teil freue mich schon in Kürze eine frische Heldengruppe in Abenteuer führen zu dürfen ... denn da werde ich durchaus versuchen ein positives Bild zu schaffen ... denn wenn Ralf wirklich sehr gut eine Stimmung des Krieges und der Hoffnungslosigkeit rüberbringt, muss es auch einfach Helden geben, die kurzfristig etwas verwirklichen können ...
  1. Frust ist - vielleicht unpassend gewählt - etwas dass ich eigentlich in keine RPG, weder als SC noch als SL haben will. Hoffnungslosigkeit und Melancholie auf seiten des Charakter bitte gerne, aber keinen Frust.
    1.eres sind Stimmungen die zu durchleben mir spass macht. wenn ich eine entscheidung treffe, die nachträglich negative Konsequenzen hat, sehr gut.
    2.eres impliziert für mich stehts ein Bemühen und dann auf Grund von (anhaltendem) Würfelpech, unschaffbaren Proben oder dem guten alten "das geht nicht" (DSA-Metalplot, ich sehe dich an!) ein Versagen, welches das ungute Gefühl des "Ich wollts ja eh ganz anders machen" hinterläßt.

    Worin mmn die G7 gescheitert ist (von Abenteuerseite her jetzt), ist dass auf Grund des engen Skript, viele dieser Entscheidungen bereits getroffen, hinfällig oder irrelevant waren. Das und die Tatsache, dass die Autoren es nicht geschafft haben das so zu stricken, dass alles was so an Schlechtem passiert eigentlich viiiiel schlimmer gekommen wäre, hätten die Helden nicht eingegriffen, waren bei mir zumindest die zwei Dinge die wirklich gefrustet haben.

    Aber das ist immer das Problem, wenn man einem vorgegebenen Dramaturgiestrang entlanggezogen wird, diese Lehre habe ich aus der G7 gezogen.

    Aber apropos:
    Mich würde mal interessieren, jetzt nachdem doch schon etwas Zeit vergangen ist, wie steht ihr zur G7. Generell gesehen, und natürlich unsere Runde im speziellen? Was fandet ihr gut, was scheiße, was schade und was suboptimal. Ich glaub jetzt haben wir alle schön Abstand dazu gewonnen. Also immer her mit Lob, Tadel, Dreck und Olivenkränzen!

  2. G7... Aufgrund der langen Spieldauer (OT) war die Qualität und Motivation immer unterschiedlich. Manche Abenteuer bzw. Abenteuer- Sequenzen waren toll - wie zB die Anfangszeit im Bornland, das Ende ab dem Abenteuer Siebenstreich und natürlich auch in der Mitte, wobei vor allem die Abenteuer Unsterbliche Gier und alles rund um das vierte Zeichen aus meiner Sicht etwas schwächer ausgefallen sind.

    Gut war vor allem das Konsequente Weiterentwicklen der Charaktere, die dichte Hintergrundstory rund um die Helden, ihre NPC- Freunde und die Tatsache, dass die Helden auch außerhalb des Spieltisches etwas getan und aufgebaut haben, dass in unserem Universum bestand hat.

    Eher suboptimal waren die von dir schon erwähnten Gängeleien, die zusammen mit dem Vorwissen mancher Spieler dazu geführt haben, dass gewisse Handlungen auch durchgeführt wurden, "weil es eben so gehört".

    Wirklich schlecht war meiner Meinung nach gar nichts, auch wenn es sicher den einen oder anderen Spielabend gegeben hat, an dem nichts funktioniert hat oder in dem keine Stimmung aufgekommen ist - dafür gab es dann aber wieder Abende, wo die Athmossphäre wirklich dicht war.... ich erinnere mich da gerne an Aziz, den Geist im Leuchtturm, die stundenlangen Ingame Gespräche um Magie, Prophezeiungen und Co und nicht zuletzt einfach die Tatsache, dass wir in dieser Zeit das komplette Leben eines Helden, von der Jugend bis zum Tod, mit allem was dazugehört erlebt haben und so etwas geschaffen haben, was meiner Ansicht nach für einen Rollenspieler schon etwas Besonderes ist.

  3. Grüssi,

    So retrospektiv zur G7:

    Also ich kann mich dem Chris teilweise anschliessen das nichts eigentlich wirklich schlecht war. Ich würde da eher das Wort "unbefriedigend" verwenden was mit der Causa Metaplot zu tun hat. Einfach das in die Kampagne hineingebrachte Vorwissen bzw. die tolle Redaxleistung in Bücher (GeoAv) einfach alles reinzuschreiben was geheim oder sonst was ist. Die Hintergrundgeschichte war meiner Meinung nach sogar frei gesagt wurst, wenn man die Hintergrundgeschichte so definiert als das was man sich vor Spielbeginn ausgemacht hat. Die wirklich guten Charhintergründe sind im Spiel oder auch ausserhalb während der Kampagne entstanden und das ist ein Prozedere dem ich immer mehr anhänge.
    Die Motivation war von mir aus anfangs besser, und damit meine ich vor den G7 Abenteuern, und auch zwischen den G7Abs wo einfach tolle Ideen von Spielerseite verarbeitet wurden, also Leilanis und Zerbels Buch, Rondans Versammlungssteinkreis multikultureller Gruppen^^ usw., und auch die Gespräche die geführt wurden die ich eigentlich nicht zu den Abs zählen möchte weil dort zwar G7 Relevante Sachen besprochen und theoretisiert wurden, aber eigentlich kein Abplot vorwärts gebracht wurde. Die Motivation war deshalb während den G7Abs nicht schlecht, sondern auch sehr hoch, hat aber den vorher genannten nicht ganz das Wasser reichen können.

    So ich denke das reicht fürs erste, denn irgendwie red ich doch lieber als ich schreibe^^

  4. @ Frust

    Sollte Frust in meiner Gruppe aufkommen, so ersuche ich dem Meister Bescheid zu geben. Dann muss ich was ändern.

    Frustmomente sollte es keine geben.

    Tatsächlich spielen wir ja noch Abenteuer aus der Borbarad-Invasion: und da können die Helden laut Skript nicht gewinnen. Ist so. Ihr wolltet die Schlacht um Ysilia spielen, so jedenfalls hab ich es beim Plaudern vernommen.

    Danach kommen ausschließlich Abenteuer, in denen die Helden reüssieren können. Und zwar wirklich strahlend heldenhaft (oder verstohlen und verschlagen... wie man will).

    Ich hab die ABs aus folgender Motivation gewählt: Zum einen passieren wirklich große Dinge und die Stimmung ist nunmal düster, melancholisch und hoffnungslos. Da müssen die Helden durch.
    Zum andren erlebt ihr die Entstehung der Schwarzen Lande hautnah. Und das bietet euren Helden allen Grund dagegen anzukämpfen, dass a) die S L sich nicht ausbreiten und b) sie vielleicht sogar eingedämmt werden können.

    Ihr werdet jedenfalls die Pläne der Heptarchen entscheidend vereiteln können. Und das solltet ihr als Sieg auch dann auskosten.

    Zum Thema Bewirken: Ihr werdet mehr bewirken können als die Kaiserin, das Schwert der Schwerter oder sonst ein NSC. Ihr werdet den Lauf der Dinge entscheiden! Das soll euch dann mal wer nachmachen!

    LG.,
    Ralf

  5. ie ich dir ja auch schon am Telefon gesagt habe - der Kommentar hatte ja auch nichts mit unserer Runde zu tun, sondern war nur eine Allgemeinbetrachtung der Motivationen...

    Ich freue mich schon auf die Niederlagen und auch auf die kommenden Siege...

  6. Gut, generell gesprochen:

    Die Motivation ergibt sich je nach Held und Hintergrundgeschichte, die ich mir überlege.

    Verallgemeinert ist es bei mir meist ein Mix aus: a) eine gute Geschichte erleben (ich hab grundsätzlich nix gegen Metaplott) b) coole NSCs treffen c) tolle Abenteuer bestreiten (und Herausforderungen meistern) und d) Ruhm und Anerkennung durch Heldentaten zu gewinnen (auch in Form durch Ehrung eines NSC).

    Bei mir steht das Rollenspiel an erster Stelle. Flair und Stimmung sollten gut sein, dann hab ich viel Spass.

    Diesmal spiele ich einen Beilunker Kampfmagier, der nach Werten betrachten ordentlich draufhaun kann.

    Er zieht aus, um das Heldenzeitalter zu bestreiten. Und wer wäre nicht ein besserer Held als ein Kampfmagier, der wohl für alle Herausforderungen gerüstet sein wird. Denkt er sich und wird im Zuge der Abenteuer seine Meinung ändern.

    Er ist zwar Weißmagier und daher seinen Prinzipien treu, aber er wird weltoffen sein, neugierig, meist einfach schätzenswert, ab und zu ein bißchen dickschädlig
    :-)

    Mir kannst du mit Mysterien und Heldentaten eine Freude machen. Und ab und zu ein paar Gegner, die ich bruzeln darf. IGNISSPHAERO!

    :-)

    Ralf

 

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